<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>THE HOTDOG MAGAZINE &#187; computer</title>
	<atom:link href="http://www.hotdog-magazine.com/tag/computer/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.hotdog-magazine.com</link>
	<description>DEINE NEWS, DEINE MEINUNG, DEINE ARTIKEL!</description>
	<lastBuildDate>Sat, 31 Jul 2010 08:27:40 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>&#8220;VideoMocap&#8221; macht 2D-Videos zu 3D-Animationen</title>
		<link>http://www.hotdog-magazine.com/2010/07/13/videomocap-macht-2d-videos-zu-3d-animationen/</link>
		<comments>http://www.hotdog-magazine.com/2010/07/13/videomocap-macht-2d-videos-zu-3d-animationen/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 09:59:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wissenschaft/Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[2d]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[clips]]></category>
		<category><![CDATA[computer]]></category>
		<category><![CDATA[frames]]></category>
		<category><![CDATA[gelenke]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hotdog-magazine.com/?p=2000</guid>
		<description><![CDATA[System erfasst menschliche Bewegungen mit einfachen  Mitteln

College  Station (pte/13.07.2010/06:15) &#8211; Informatiker an der Texas A&#38;M University http://www.tamu.edu haben ein System entwickelt, das aus jeglichem 2D-Video 3D-Animationen  menschlicher Bewegungen rekonstruiert. Die Methode funktioniert bei  einfachem Gehen ebenso wie bei den akrobatischen Darbietungen von  Turnern oder dem schnellen Schlagabtausch von Fechtern. Das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>System erfasst menschliche Bewegungen mit einfachen  Mitteln</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif;"><span></p>
<div id="attachment_2001" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/animation.jpg"><img class="size-full wp-image-2001" title="animation" src="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/animation.jpg" alt="Turnerin am Barren: Software macht sie zur Animation (Foto: Wei &amp; Chai/SIGGRAPH)" width="300" height="242" /></a><p class="wp-caption-text">Turnerin am Barren: Software macht sie zur Animation (Foto: Wei &amp; Chai/SIGGRAPH)</p></div>
<p>College  Station (pte/13.07.2010/06:15) &#8211; Informatiker an der Texas A&amp;M University <a href="http://www.tamu.edu/" target="_blank">http://www.tamu.edu</a> haben ein System entwickelt, das aus jeglichem 2D-Video 3D-Animationen  menschlicher Bewegungen rekonstruiert. Die Methode funktioniert bei  einfachem Gehen ebenso wie bei den akrobatischen Darbietungen von  Turnern oder dem schnellen Schlagabtausch von Fechtern. Das Ergebnis  kann man sich aus einem beliebigen Blickwinkel ansehen.</p>
<p>Den großen Vorteil gegenüber herkömmlichen Motion-Capture-Verfahren  sehen die Wissenschaftler darin, dass keine klobige oder genau zu  kalibrierende Ausrüstung erforderlich ist. Vielmehr funktioniert ihr  Ansatz auch mit Archivvideos oder aus dem Internet herunter geladenen  Clips, so die Informatiker Xiaolin Wei und Jinxiang Chai in einem  Fachbeitrag für die Computergrafik-Konferenz SIGGRAPH <a href="http://www.siggraph.org/s2010" target="_blank">http://www.siggraph.org/s2010</a> .</p>
<p><strong>Schlüssel zur Animation</strong></p>
<p>Das System erfordert als Ausgangspunkt für die Rekonstruktion einige  so genannte Keyframes. Das sind Einzelbilder, in denen der Nutzer die  Software mit grundlegenden Informationen versorgt. Diese Angaben  umfassen die Position von Gelenken, Armen und Beinen ebenso wie  Kontaktpunkte beispielsweise zu gehaltenen Objekten. Wie viele Keyframes  nötig sind, hängt von der Art der Bewegung ab. Das Fechter-Beispiel  etwa erfordert sechs Keyframes bei 92 Einzelbildern, während ein  Testvideo mit alltäglichen Bewegungen bei insgesamt 585 Frames mit  insgesamt elf Schlüsselbildern auskommt.</p>
<p>Zunächst schätzt das System die Größe des 3D-Skeletts ab. Dann  verfolgen Algorithmen die Position der Gelenke in den restlichen Frames  des Videos. Die Software fragt den User nötigenfalls nach Korrekturen,  wenn es Schwierigkeiten mit dem Tracking hat. Zudem kommen dynamische  Bewegungsmodelle zum Einsatz, damit die rekonstruierte 3D-Animationen  möglichst flüssig und realistisch wird. Sie kann dann auch aus völlig  anderen Winkeln betrachtet werden, als sie das Originalvideo vorgibt.</p>
<p><strong>Vielseitiges Anwendungspotenzial</strong></p>
<p>Die Informatiker haben in Experimenten gezeigt, dass ihr Ansatz bei  Hüpfbewegungen, einem Gewichtheber und einer Turnerin am Stufenbarren  gute Ergebnisse liefert. Das gilt unabhängig davon, ob die Kamera  positionsfest oder bewegt war. Der Ansatz sollte auch für Bewegungen  diverser Tiere geeignet sein, so die Forscher. Denn der Zugang erfordert  keine Vorab-Annahmen über Form und Größe des 3D-Skeletts.</p>
<p>Das System ist zur Einbindung in Animations-Softwarepakete geeignet,  so Wei gegenüber dem New Scientist. Davon könnten Profis ebenso wie  Amateure profitieren. Videos als Ersatz für klassische Motion Capture  werden nicht nur in Texas erforscht. Ein britisches Team hat dieses Jahr  schon eine Software vorgestellt, mit der sich dan herkömmlichen Videos  realistische Bäume erstellen lassen (pressetext berichtete: <a href="http://www.pressetext.com/news/100130003/" target="_blank">http://www.pressetext.com/news/100130003/</a>).</p>
<p>Demo-Video zu VideoMocap:<br />
<a href="http://students.cse.tamu.edu/xwei/publications/SIG10_wei.mov" target="_blank">http://students.cse.tamu.edu/xwei/publications/SIG10_wei.mov</a></p>
<p>SIGGRAPH-Paper als PDF:<br />
<a href="http://students.cse.tamu.edu/xwei/publications/sig10_wei.pdf" target="_blank">http://students.cse.tamu.edu/xwei/publications/sig10_wei.pdf</a></p>
<p><a href="http://pressetext.at/" target="_blank"><img src="http://img.pte.at/logos/00002-01746.gif" border="0" alt="" align="right" /></a><br />
Aussender: <a href="http://pressetext.at/" target="_blank">pressetext.austria</a><br />
Redakteur:                        Thomas Pichler </span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hotdog-magazine.com/2010/07/13/videomocap-macht-2d-videos-zu-3d-animationen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
<enclosure url="http://students.cse.tamu.edu/xwei/publications/SIG10_wei.mov" length="62790629" type="video/quicktime" />
		</item>
		<item>
		<title>Buchzukunft: Verlage kämpfen um junge Leser</title>
		<link>http://www.hotdog-magazine.com/2010/07/04/buchzukunft-verlage-kampfen-um-junge-leser/</link>
		<comments>http://www.hotdog-magazine.com/2010/07/04/buchzukunft-verlage-kampfen-um-junge-leser/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Jul 2010 15:23:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[bücher]]></category>
		<category><![CDATA[computer]]></category>
		<category><![CDATA[konsolen]]></category>
		<category><![CDATA[lesen]]></category>
		<category><![CDATA[spiel]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hotdog-magazine.com/?p=1928</guid>
		<description><![CDATA[Einbindung interaktiver Computerelemente soll  Lesemotivation steigern
 
London (pte/03.07.2010/13:45)  &#8211; Mit dem rasanten technologischen Fortschritt, der Nutzern eine ganze  Reihe neuer verlockender Optionen gebracht hat, wird es zunehmend  schwieriger, die Jugend zum Lesen eines herkömmlichen Buches zu bewegen.  Um zu verhindern, dass das gedruckte Wort in den Kinderzimmern der  Zukunft [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>Einbindung interaktiver Computerelemente soll  Lesemotivation steigern</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif;"><span> </span></span></p>
<div id="attachment_1929" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/lesen.jpg"><img class="size-full wp-image-1929" title="lesen" src="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/lesen.jpg" alt="Mithilfe von Augmented Reality werden Kinderbücher interaktiver (Foto: carltonbooks.co.uk)" width="300" height="229" /></a><p class="wp-caption-text">Mithilfe von Augmented Reality werden Kinderbücher interaktiver (Foto: carltonbooks.co.uk)</p></div>
<p>London (pte/03.07.2010/13:45)  &#8211; Mit dem rasanten technologischen Fortschritt, der Nutzern eine ganze  Reihe neuer verlockender Optionen gebracht hat, wird es zunehmend  schwieriger, die Jugend zum Lesen eines herkömmlichen Buches zu bewegen.  Um zu verhindern, dass das gedruckte Wort in den Kinderzimmern der  Zukunft gänzlich von Computer, Videospielkonsole und Smartphone  verdrängt wird, suchen Verlage und Autoren bereits mit Hochdruck nach  geeigneten Möglichkeiten, das Lesen von Büchern für Kinder auch im  Internetzeitalter interessanter zu gestalten.</p>
<p>Ironischerweise ist es gerade die Technologie, von der man sich in  diesem Zusammenhang eine Lösung des Problems erhofft. Bestes Beispiel  hierfür ist der in Großbritannien beheimatete Verlag Carlton Publishing  Group <a href="http://www.carltonbooks.co.uk/" target="_blank">http://www.carltonbooks.co.uk</a> , der kürzlich die eigenen Angaben zufolge erste Buchserie  veröffentlicht hat, die Elemente sogenannter &#8220;Augmented  Reality&#8221;-Technologie (AR) in Kinderbüchern einsetzt, um jüngere  Zielgruppen mit einer neuen, spannenderen Art des Lesens zu locken.</p>
<p><strong>Erste AR-Bücher bereits erhältlich</strong></p>
<p>&#8220;Fairyland Magic&#8221; und &#8220;Dinosaurs Alive&#8221;, so die Titel der bereits  erhältlichen AR-Bücher, setzen dabei auf eine ausgewogene Kombination  und Verknüpfung des geschriebenen Worts mit interaktiven 3D-Grafiken.  Wenn der Leser beispielsweise das Dinosaurier-Buch öffnet und vor eine  Webkamera hält, erscheint im Livebild ein kleiner dreidimensionaler  Tyrannosaurus Rex, der sich quer über den Bildschirm bewegt.</p>
<p>&#8220;Sie wissen das vielleicht nicht, aber Feen werden von drei Dingen  angezogen: Wasser, Früchten und Blumen&#8221;, erklärt Russell Porter, Design  Director bei Carlton, gegenüber dem NewScientist im Rahmen einer ersten  Demonstration der innovativen Hightech-Druckwerke. Gleich darauf öffnet  er das Buch &#8220;Fairyland Magic&#8221;, zaubert die drei genannten Dinge hervor  und weist eine virtuelle Fee dazu an, auf einer Karte mit Blumen zu  landen, die er in seiner ausgestreckten Hand vor den Computerbildschirm  hält.</p>
<p><strong>Experten bleiben skeptisch</strong></p>
<p>&#8220;Ich denke nicht, dass man Kinder mit solchen interaktiven Büchern  mehr zum Lesen motivieren kann. Denn eigentlich ist das ja genau der  Vorteil eines Buches, dass man nicht erst warten muss, bis man es  angeschaltet hat, sondern man schlägt es auf und bekommt sogleich sein  Wissen präsentiert&#8221;, meint Karola Wöhr vom renommierten Wiener  Kinderbuchladen &#8220;Spielzeugschachtel&#8221; <a href="http://www.spielzeugschachtel.com/" target="_blank">http://www.spielzeugschachtel.com</a> im Interview mit pressetext.</p>
<p>Dass die Verlage auch hierzulande versuchen, die Jugend mithilfe von  technisch aufgebesserten Büchern wieder stärker zum Lesen zu bringen,  zeigt die Tatsache, dass für Herbst auch auf dem deutschsprachigen Markt  ähnliche Veröffentlichungen geplant sind. &#8220;Es wird sich also bald  zeigen, wie diese Bücher bei den Kindern bzw. deren Eltern ankommen&#8221;, so  Wöhr.</p>
<p><a href="http://pressetext.at/" target="_blank"><img src="http://img.pte.at/logos/00002-01746.gif" border="0" alt="" align="right" /></a><br />
Aussender: <a href="http://pressetext.at/" target="_blank">pressetext.austria</a><br />
Redakteur:                        Markus Steiner</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hotdog-magazine.com/2010/07/04/buchzukunft-verlage-kampfen-um-junge-leser/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jeder Fünfte spielt Onlinegames</title>
		<link>http://www.hotdog-magazine.com/2010/06/25/jeder-funfte-spielt-onlinegames/</link>
		<comments>http://www.hotdog-magazine.com/2010/06/25/jeder-funfte-spielt-onlinegames/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 12:22:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Medien]]></category>
		<category><![CDATA[browser]]></category>
		<category><![CDATA[computer]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[konsolen]]></category>
		<category><![CDATA[spiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hotdog-magazine.com/?p=1870</guid>
		<description><![CDATA[Browser-Spiele längst kein Nischenmarkt mehr

Berlin (pte/25.06.2010/13:45)  &#8211; Jeder fünfte deutsche Internetnutzer spielt inzwischen Online- und  Browsergames. Insgesamt sind das 12,4 Mio. User, wie der Bundesverband  Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) http://www.biu-online.de bekannt gegeben hat. Sechs Mio. gaben im Zuge einer Umfrage an,  Onlinegames zu spielen, für die zuvor eine Software per Datenträger oder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>Browser-Spiele längst kein Nischenmarkt mehr</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif;"><span></p>
<div id="attachment_1871" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/onlinegames.jpg"><img class="size-full wp-image-1871" title="onlinegames" src="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/onlinegames.jpg" alt="In Onlinegames wurde 2009 weniger Geld investiert (Foto: worldofwarcraft.com)" width="300" height="147" /></a><p class="wp-caption-text">In Onlinegames wurde 2009 weniger Geld investiert (Foto: worldofwarcraft.com)</p></div>
<p>Berlin (pte/25.06.2010/13:45)  &#8211; Jeder fünfte deutsche Internetnutzer spielt inzwischen Online- und  Browsergames. Insgesamt sind das 12,4 Mio. User, wie der Bundesverband  Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) <a href="http://www.biu-online.de/" target="_blank">http://www.biu-online.de</a> bekannt gegeben hat. Sechs Mio. gaben im Zuge einer Umfrage an,  Onlinegames zu spielen, für die zuvor eine Software per Datenträger oder  Download installiert werden muss. Zehn Mio. Nutzer sprachen sich für  Browsergames aus, bei denen nichts installiert werden muss.</p>
<p><strong>Krisenjahr  drückt Ausgaben</strong></p>
<p>Obwohl das Spielen im Internet immer  beliebter wird, hat sich das Krisenjahr 2009 negativ auf die Ausgaben  für Onlinespiele ausgewirkt. Diese betrugen mit 204 Mio. Euro um 8,1  Prozent weniger als im Jahr davor. &#8220;Das Internet hat in den letzten  Jahren eine neue Spielkultur hervorgebracht. Online- und Browserspiele  haben sich von einem Nischenmarkt zu einem wichtigen Pfeiler der  Spieleindustrie entwickelt, der in Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen  wird&#8221;, sagt BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters.</p>
<p>&#8220;Wie beim  klassischen Computerspiel werden auch Internetspiele über alle  Altersgruppen und Gesellschaftsschichten hinweg gespielt&#8221;, ergänzt  Wolters gegenüber pressetext. Beim Geschlechtervergleich zeige sich,  dass sich die Dominanz männlicher Spieler, die bei klassischen Games  vorherrscht, nahezu aufhebt. &#8220;Onlinegames sind bei Männern und Frauen  gleichermaßen beliebt.&#8221;</p>
<p>Abos sind für Onlinespiele weiterhin die  Haupteinnahmequelle im Internet-Gamesmarkt. Allerdings ist auch hier  der Anteil im vergangenen Jahr zurückgegangen. Während es 2008 noch  910.000 zahlende Spieler in Deutschland gab, waren es 2009 nur noch  770.000. Die durchschnittlichen Ausgaben pro Monat nahmen von 11,50 Euro  auf 11,27 Euro ab.</p>
<p><strong>Keine Konkurrenz zu Konsolen</strong></p>
<p>&#8220;Onlinegames  erweitern das Spieleangebot und machen es noch vielfältiger. Eine  Konkurrenzsituation ist nicht zu erkennen&#8221;, sagt Wolters auf Nachfrage  von pressetext. Onlinerollenspiele &#8211; allen voran World of Warcraft &#8211;  haben sich in den vergangenen Jahren als eigenes Genre etabliert. &#8220;Eine  Verdrängung klassischer Konsolenspiele hat das nicht nach sich gezogen&#8221;,  sagt Wolters. Bei den Konsolenspielen lösen sich laut dem Experten die  Grenzen zwischen Online und Offline immer weiter auf.</p>
<p>&#8220;Im  vergangenen Jahr wurde viel über das Marktpotenzial von Online- und  Browserspielen spekuliert und Wachstumszahlen im zwei- bis dreistelligen  Bereich prognostiziert. Ohne Zweifel handelt es sich bei Internetgames  um einen spannenden Wachstumsmarkt&#8221;, so Wolters. Einen Hype im Bereich  der Free-to-Play-Modell könne man anhand der aktuellen Marktzahlen  jedoch nicht erkennen.</p>
<p><a href="http://pressetext.de/" target="_blank"><img src="http://img.pte.at/logos/00002-02653.gif" border="0" alt="" align="right" /></a><br />
Aussender: <a href="http://pressetext.de/" target="_blank">pressetext.deutschland</a><br />
Redakteur:                        Claudia Zettel </span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hotdog-magazine.com/2010/06/25/jeder-funfte-spielt-onlinegames/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hacker oft selbst leichte Opfer</title>
		<link>http://www.hotdog-magazine.com/2010/06/21/hacker-oft-selbst-leichte-opfer/</link>
		<comments>http://www.hotdog-magazine.com/2010/06/21/hacker-oft-selbst-leichte-opfer/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 07:18:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[computer]]></category>
		<category><![CDATA[cyber]]></category>
		<category><![CDATA[hacker]]></category>
		<category><![CDATA[kriminelle]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hotdog-magazine.com/?p=1814</guid>
		<description><![CDATA[Viele Cyber-Kriminelle können selbst problemlos gehackt werden

Singapur (pte/21.06.2010/06:00) &#8211; Im Kampf gegen Internetkriminalität haben Sicherheitsexperten nun häufig verwendete Tools der Hacker untersucht und dabei zahlreiche Sicherheitslücken entdeckt, berichtet die BBC. Die Programme, die dabei verwendet werden, seien in vielen Fällen leicht zu knacken, so das Fazit der Studie.
Während einige mit selbst geschriebenen Programmen vorgehen würden, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>Viele Cyber-Kriminelle können selbst problemlos gehackt werden</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif;"><span></p>
<div id="attachment_1815" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/hacker_als_opfer.jpg"><img class="size-full wp-image-1815" title="hacker_als_opfer" src="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/hacker_als_opfer.jpg" alt="Wer sich Zugang zu fremden Daten beschafft, ist oft selbst ungeschützt (Foto: pixelio.de/kleiner)" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Wer sich Zugang zu fremden Daten beschafft, ist oft selbst ungeschützt (Foto: pixelio.de/kleiner)</p></div>
<p>Singapur (pte/21.06.2010/06:00) &#8211; Im Kampf gegen Internetkriminalität haben Sicherheitsexperten nun häufig verwendete Tools der Hacker untersucht und dabei zahlreiche Sicherheitslücken entdeckt, berichtet die BBC. Die Programme, die dabei verwendet werden, seien in vielen Fällen leicht zu knacken, so das Fazit der Studie.</p>
<p>Während einige mit selbst geschriebenen Programmen vorgehen würden, bedienten sich viele andere bei im Internet verfügbaren vorgefertigten Tools. Diese Pakete würden zwar alles enthalten, was Hacker brauchten, seien aber selbst kaum gegen Angriffe geschützt, so die Ergebnisse der Untersuchung des französischen Sicherheitsexperten Laurent Oudot von Tehtri Security <a href="http://www.tehtri-security.com/" target="_blank">http://www.tehtri-security.com</a> .</p>
<p><strong>Entscheidende Schlupflöcher</strong></p>
<p>Die Tools würden oft entscheidende Schlupflöcher aufweisen, die relativ einfach zu finden seien, so Oudot. Es sei oft problemlos möglich, die Identitäten der Hacker herauszufinden und den Spieß auf diese Weise umzudrehen.</p>
<p>Mit diesen Erkenntnissen ging der Forscher bereits im Rahmen der SyScan 2010 Security Conference in Singapur an die Öffentlichkeit und nannte dabei dreizehn unterschiedliche Sicherheitslücken, die er in einigen der populärsten und meist verwendeten Programmen gefunden hatte.</p>
<p><strong>Hacker identifizieren</strong></p>
<p>In vielen Fällen könnten Sicherheitsexperten diese Schlupflöcher dazu nutzen um Hacker wiederum selbst zu hacken, so Oudot. Das soll dazu dienen, mehr Informationen über mögliche Angreifer zu bekommen und sie auf diese Weise zu identifizieren, ihre Methoden kennenzulernen oder die Spur bis zum PC des Hackers zurückzuverfolgen.</p>
<p>Dass dieses Vorgehen vor allem rechtlich problematisch sein könnte, gestand Oudot bei der Präsentation ein. Die praktische Anwendung stünde momentan auch nicht im Vordergrund. Die Ergebnisse der Untersuchung sollten dazu dienen, im Bereich der Internet-Sicherheit neue Möglichkeiten anzudenken.</p>
<p><a href="http://pressetext.at/" target="_blank"><img src="http://img.pte.at/logos/00002-01746.gif" border="0" alt="" align="right" /></a><br />
Aussender: <a href="http://pressetext.at/" target="_blank">pressetext.austria</a><br />
Redakteur:                        Georg Eckelsberger </span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hotdog-magazine.com/2010/06/21/hacker-oft-selbst-leichte-opfer/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kinder besitzen heute eher ein Handy als ein Buch</title>
		<link>http://www.hotdog-magazine.com/2010/05/28/kinder-besitzen-heute-eher-ein-handy-als-ein-buch/</link>
		<comments>http://www.hotdog-magazine.com/2010/05/28/kinder-besitzen-heute-eher-ein-handy-als-ein-buch/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 May 2010 07:11:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[bücher]]></category>
		<category><![CDATA[computer]]></category>
		<category><![CDATA[familien]]></category>
		<category><![CDATA[handy]]></category>
		<category><![CDATA[iphones]]></category>
		<category><![CDATA[kinder]]></category>
		<category><![CDATA[lesen]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hotdog-magazine.com/?p=1695</guid>
		<description><![CDATA[Technologie ist für Jugendliche längst Alltag geworden
 
London (pte/28.05.2010/06:00) &#8211; Technologie und Online-Leben sind für Kinder heute Teil ihre Alltags. Die Entwicklung ist inzwischen so weit vorangeschritten, dass Kinder und Jugendliche eher ein Handy als ein Buch besitzen. Das geht zumindest aus einer Befragung der Londoner Organisation National Literacy Trust (NLT) http://www.literacytrust.org.uk hervor. 17.000 britische [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>Technologie ist für Jugendliche längst Alltag geworden</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif;"><span> </span></span></p>
<div id="attachment_1696" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/bücher.jpg"><img class="size-full wp-image-1696" title="bücher" src="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/bücher.jpg" alt="Bücher bei Kindern am absteigenden Ast? (Foto: pixelio.de/Rike)" width="300" height="200" /></a><p class="wp-caption-text">Bücher bei Kindern am absteigenden Ast? (Foto: pixelio.de/Rike)</p></div>
<p>London (pte/28.05.2010/06:00) &#8211; Technologie und Online-Leben sind für Kinder heute Teil ihre Alltags. Die Entwicklung ist inzwischen so weit vorangeschritten, dass Kinder und Jugendliche eher ein Handy als ein Buch besitzen. Das geht zumindest aus einer Befragung der Londoner Organisation National Literacy Trust (NLT) <a href="http://www.literacytrust.org.uk/" target="_blank">http://www.literacytrust.org.uk</a> hervor. 17.000 britische Kinder zwischen sieben und 16 Jahren nahmen an der Studie teil, berichtet ReadWriteWeb. 86 Prozent davon gaben an, ein Handy zu besitzen, aber nur 73 Prozent sagten, sie besäßen ein Buch.</p>
<p>NLT sieht einen klaren Zusammenhang mit der Verfügbarkeit von Büchern in den Familien und den Lesefähigkeiten der Kinder. &#8220;Unsere Untersuchung hat klar gezeigt, dass hier eine Verbindung besteht&#8221;, so NLT-Direktor Jonathan Douglas. Wenn Bücher in den Haushalten verfügbar seien und Kinder zum Lesen animiert würden, dann steigere dies auch die Leistungen in der Schule.</p>
<p><strong>Medium nicht entscheidend</strong></p>
<p>Unklar ist, wie genau das &#8220;Besitzen eines Buches&#8221; in der Studie definiert wurde. Letztlich kann auch auf mobilen Geräten gelesen bzw. die Popularität dieser dazu genutzt werden, Kindern das Lesen schmackhaft zu machen. Die Lehrerin und Bloggerin Vicki Davis ist beispielsweise fest davon überzeugt, dass Kinder auch vom Lesen auf iPhones und Computern profitieren können. Das Medium sei nicht entscheidend. &#8220;Wichtig ist, dass Schüler lesen und schreiben können.&#8221;</p>
<p>Auch Michelle Manafy, Editorial Director bei Information Today, stimmt dem zu. &#8220;Ältere Generationen müssen ihre Definitionen von Büchern aufweichen.&#8221; Der Begriff der Lesefähigkeit habe sich über das hinaus entwickelt, womit die älteren Generationen aufgewachsen sind.</p>
<p><strong>Richtiger Umgang mit mobilem Web</strong></p>
<p>Dass heute nahezu jedes Kind schon ein eigenes Handy besitzt, ist zur Normalität geworden. Nun gilt es, sich auf die Veränderungen, die durch die Verbreitung der Mobiltelefone hervorgerufen wurden, einzustellen. Nicht zuletzt in Sachen Jugendschutz sind laut Experten noch viele Maßnahmen gefordert. &#8220;Das mobile Internet ist auf dem Vormarsch, damit steigen auch die Jugendschutzrisiken. Es sollte altersdifferenzierte Zugänge zum Internet auf dem Handy eben&#8221;, meint Thomas Günter, Justiziar bei Jugendschutz.net, gegenüber pressetext. Generell müsse den Kindern ein verantwortungsvoller Umgang beigebracht werden.</p>
<p>Gefordert sind sowohl Eltern als auch Lehrer, Politik und Industrie. &#8220;Technologie ist nicht dafür verantwortlich zu machen, wenn die Lesefähigkeiten zurückgehen&#8221;, sagt auch Marnie Webb, CEO von TechSoup Global. Es gehe nicht um entweder oder. Die Hauptverantwortung liege bei den Erwachsenen, sie müssten den Kindern die Bücher in die Taschen stecken.</p>
<p><a href="http://pressetext.de/" target="_blank"><img src="http://img.pte.at/logos/00002-02653.gif" border="0" alt="" align="right" /></a><br />
Aussender: <a href="http://pressetext.de/" target="_blank">pressetext.deutschland</a><br />
Redakteur:                        Claudia Zettel</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hotdog-magazine.com/2010/05/28/kinder-besitzen-heute-eher-ein-handy-als-ein-buch/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Computeranimierte Wesen werden realistischer</title>
		<link>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/22/computeranimierte-wesen-werden-realistischer/</link>
		<comments>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/22/computeranimierte-wesen-werden-realistischer/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 10:14:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wissenschaft/Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[bild]]></category>
		<category><![CDATA[computer]]></category>
		<category><![CDATA[film]]></category>
		<category><![CDATA[foto]]></category>
		<category><![CDATA[mimik]]></category>
		<category><![CDATA[physiker]]></category>
		<category><![CDATA[sequenz]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hotdog-magazine.com/?p=1644</guid>
		<description><![CDATA[Optimale Stimmungs-Deutung nach Zehntel-Sekunden-Film 

Tübingen (pte/22.12.2009/06:00) &#8211; Forscher des Max-Planck-Instituts für biologische Kybernetik http://www.tuebingen.mpg.de haben gezeigt, dass man einen Gesichtsausdruck live oder in einem Film viel besser erkennen kann als auf einem Foto. Um die Stimmung der dargestellten Personen zuverlässig deuten zu können, muss ein Film jedoch mindestens eine Zehntel-Sekunde lang sein, berichten die Forscher [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>Optimale Stimmungs-Deutung nach Zehntel-Sekunden-Film </strong></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif;"><span></p>
<div id="attachment_1645" class="wp-caption alignleft" style="width: 227px"><a href="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/gesichtsausdruck.jpg"><img class="size-full wp-image-1645" title="gesichtsausdruck" src="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/gesichtsausdruck.jpg" alt="Schwer erkennbarer Gesichtsausdruck am Foto (Foto: C. Wallraven/MPI biolog. Kybernetik)" width="217" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Schwer erkennbarer Gesichtsausdruck am Foto (Foto: C. Wallraven/MPI biolog. Kybernetik)</p></div>
<p>Tübingen (pte/22.12.2009/06:00) &#8211; Forscher des Max-Planck-Instituts für biologische Kybernetik <a href="http://www.tuebingen.mpg.de/" target="_blank">http://www.tuebingen.mpg.de</a> haben gezeigt, dass man einen Gesichtsausdruck live oder in einem Film viel besser erkennen kann als auf einem Foto. Um die Stimmung der dargestellten Personen zuverlässig deuten zu können, muss ein Film jedoch mindestens eine Zehntel-Sekunde lang sein, berichten die Forscher im Journal of Vision. Die aktuellen Forschungsergebnisse könnten dazu beitragen, dass computeranimierte Wesen in Zukunft noch realistischer und glaubwürdiger aussehen.</p>
<p>Auch in der digitalisierten Welt findet ein Großteil der Kommunikation im direkten Austausch mit dem Gegenüber statt. Damit man vom anderen verstanden wird, setzt man nicht nur die Stimme, sondern zusätzlich ein vielfältiges Repertoire an Gestik und Mimik ein. Auch wenn letzteres meist mehr oder weniger unbewusst geschieht, ist es essenziell, damit sich unser Gesprächspartner in uns hinein versetzen kann.</p>
<p><strong>Filmsequenz am besten erkannt</strong></p>
<p>Um zu untersuchen, in wie weit die Stimmungen eines Gesprächspartners anhand der Mimik erkennbar sind, haben die Forscher Probanden Bilder von Menschen mit unterschiedlichen Gesichtsausdrücken vorgespielt. Darunter befanden sich einfache emotionale Ausdrücke wie glücklich und traurig, aber auch komplexere wie Zustimmung, Verwirrung oder Überraschung.</p>
<p>Um zu vergleichen, ob bewegte oder statische Bilder besser erkannt werden, wurde den Testpersonen sowohl eine kurze Videosequenz der Mimik vorgespielt als auch ein Bild derselben gezeigt. Die Probanden mussten anschließend jeweils eine Emotion dem Bild oder der Videosequenz zuordnen. Außerdem wurde ihnen eine Bilderreihe einer Mimik gezeigt. Trotz der Bilderfolge erkannten die Probanden die Gestik auf der Filmsequenz besser.</p>
<p><strong>Kombination der richtigen Reihenfolge entscheidend</strong></p>
<p>Um heraus zu finden, inwiefern das Erkennen der Mimik von der Bewegung abhängig ist, hat das Forscherteam den Probanden eine Videosequenz mit 25 Bildern pro Sekunde vorgespielt. In einer weiteren Versuchsreihe wurden jedoch die einzelnen Bilder durcheinander gewürfelt und erneut abgespielt. Auch diesmal haben die Testpersonen die Mimik in den Originalvideosequenzen besser erkannt.</p>
<p>Das macht deutlich, dass weder mehrere Bilder noch die Bewegung allein von Bedeutung sind, sondern die Kombination der richtigen Reihenfolge und der dynamische Ablauf der Gesichtsbewegungen. Wichtig ist zudem auch die zeitliche Richtung. Wurden die Filmsequenzen rückwärts abgespielt, konnten die Testpersonen die Stimmung deutlich schlechter erkennen.</p>
<p>&#8220;Gesichtsausdrücke sind ein dynamisches Phänomen und müssen, genauso wie Körperbewegungen oder Gesten, mit Hilfe von Videos untersucht werden, um ein genaues Bild von der Verarbeitung dieser wichtigen kommunikativen Signale erstellen zu können&#8221;, so Studienleiter Christian Wallraven. &#8220;Unsere Ergebnisse haben auch für die Computeranimation eine große Bedeutung, da es deren Ziel ist, künstliche Avatare und Gesichtsanimationen zu schaffen, die vollkommen realistisch und glaubwürdig kommunizieren können&#8221;, erklärt der Physiker und Wahrnehmungswissenschaftler.</p>
<p><a href="http://pressetext.de/" target="_blank"><img src="http://img.pte.at/logos/00002-02653.gif" border="0" alt="" align="right" /></a><br />
Aussender: <a href="http://pressetext.de/" target="_blank">pressetext.deutschland</a><br />
Redakteur:                        Wolfgang Weitlaner </span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/22/computeranimierte-wesen-werden-realistischer/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Computer hilft bei Feinanpassung von Prothesen</title>
		<link>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/21/computer-hilft-bei-feinanpassung-von-prothesen/</link>
		<comments>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/21/computer-hilft-bei-feinanpassung-von-prothesen/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 10:27:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wissenschaft/Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[compas]]></category>
		<category><![CDATA[computer]]></category>
		<category><![CDATA[klinik]]></category>
		<category><![CDATA[krieg]]></category>
		<category><![CDATA[prothesen]]></category>
		<category><![CDATA[untersuchung]]></category>
		<category><![CDATA[veteran]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hotdog-magazine.com/?p=1628</guid>
		<description><![CDATA[Neues Messgerät soll helfen den Komfort zu erhöhen 

Oklahoma City (pte/21.12.2009/06:05) &#8211; Oft sind es nur sehr kleine Anpassungen, die über den Tragekomfort bei Prothesen entscheiden. Diese Feinabstimmung wurde bislang alleine von behandelnden Ärzten durchgeführt, nun sollen diese bei ihrer Arbeit durch ein neues Messgerät unterstützt werden, berichtet die New York Times. Der Apparat mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>Neues Messgerät soll helfen den Komfort zu erhöhen </strong></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif;"><span></p>
<div id="attachment_1629" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/prothese.jpg"><img class="size-full wp-image-1629" title="prothese" src="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/prothese.jpg" alt="Das Messgerät Compas soll wertvolle Daten zur Prothese liefern (Foto: orthocareinnovations.com)" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">Das Messgerät Compas soll wertvolle Daten zur Prothese liefern (Foto: orthocareinnovations.com)</p></div>
<p>Oklahoma City (pte/21.12.2009/06:05) &#8211; Oft sind es nur sehr kleine Anpassungen, die über den Tragekomfort bei Prothesen entscheiden. Diese Feinabstimmung wurde bislang alleine von behandelnden Ärzten durchgeführt, nun sollen diese bei ihrer Arbeit durch ein neues Messgerät unterstützt werden, berichtet die New York Times. Der Apparat mit dem Namen Compas sammelt im Alltag Daten und gibt damit Hinweise auf notwendige Anpassungen. Die Technik wird gerade getestet und soll in den USA bald häufiger zur Anwendung kommen. Patienten gäbe es genügend, bedenke man alleine die große Zahl an Kriegsveteranen, die nach ihrer Rückkehr auf Prothesen angewiesen sind.</p>
<p>Bislang seien die Feineinstellungen zu großen Teilen Gefühlssache gewesen, so Andrew L. Steele, der die Anpassungen von Prothesen vornimmt und selbst eine Beinprothese trägt. Bei mehreren Termine probiere man unterschiedliche Einstellungen aus und versuche, so optimalen Komfort zu erreichen. Das neue Messgerät liefere nun zusätzlich zur subjektiven Einschätzung des Arztes objektive Daten, die den Prozess verbessern könnten, so Steele. Entwickelt wurde Compas (Computerized Prosthesis Alignment System) von Orthocare Innovations <a href="http://www.orthocareinnovations.com/" target="_blank">http://www.orthocareinnovations.com</a> aus Oklahoma.</p>
<p>Der Apparat selbst funktioniert drahtlos, sammelt direkt an der Prothese Daten und übermittelt diese an den Computer zur Auswertung. Dazugehörige Software schlägt dann entsprechende Anpassungen vor. Für die Patienten bringe das einen großen Vorteil. Bislang mussten für die Feineinstellung bei Spezialisten oft weite Strecken zurückgelegt werden, um dann zeitaufwändige Untersuchungen zu durchlaufen. Mithilfe der neuen Messgeräte würden im Alltag Daten gesammelt und in einer lokalen Klinik ausgewertet.</p>
<p><a href="http://pressetext.at/" target="_blank"><img src="http://img.pte.at/logos/00002-01746.gif" border="0" alt="" align="right" /></a><br />
Aussender: <a href="http://pressetext.at/" target="_blank">pressetext.austria</a><br />
Redakteur:                        Georg Eckelsberger </span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/21/computer-hilft-bei-feinanpassung-von-prothesen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Twitter wird Analyse-Tool für Erdbeben</title>
		<link>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/18/twitter-wird-analyse-tool-fur-erdbeben/</link>
		<comments>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/18/twitter-wird-analyse-tool-fur-erdbeben/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 09:40:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Wissenschaft/Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[analyse]]></category>
		<category><![CDATA[computer]]></category>
		<category><![CDATA[erdbeben]]></category>
		<category><![CDATA[geologen]]></category>
		<category><![CDATA[geologie]]></category>
		<category><![CDATA[michael jackson]]></category>
		<category><![CDATA[micro]]></category>
		<category><![CDATA[schweinegrippe]]></category>
		<category><![CDATA[stärke]]></category>
		<category><![CDATA[twitter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hotdog-magazine.com/?p=1592</guid>
		<description><![CDATA[US-Geologen schließen aus Meldungen auf Stärke und Auswirkungen
 
San Francisco (pte/18.12.2009/10:30) &#8211; Die Micro-Blogging-Community Twitter http://twitter.com ist nicht nur ein beliebtes Kommunikationswerkzeug, sondern entwickelt sich auch zunehmend zu einem nützlichen wissenschaftlichen Analyse-Tool. Dass der Online-Dienst für Forschungszwecke durchaus Potenzial besitzt, zeigt ein aktuelles Projekt des United States Geological Survey (USGS) http://www.usgs.gov , dem Geologischen Dienst [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>US-Geologen schließen aus Meldungen auf Stärke und Auswirkungen</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif;"><span> </span></span></p>
<div id="attachment_1593" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/erdbeben.jpg"><img class="size-full wp-image-1593" title="erdbeben" src="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/erdbeben.jpg" alt="Aprubte Anstiege im Twitter-Traffic geben Aufschluss über Erdbeben (Foto: usgs.gov)" width="300" height="206" /></a><p class="wp-caption-text">Aprubte Anstiege im Twitter-Traffic geben Aufschluss über Erdbeben (Foto: usgs.gov)</p></div>
<p>San Francisco (pte/18.12.2009/10:30) &#8211; Die Micro-Blogging-Community Twitter <a href="http://twitter.com/" target="_blank">http://twitter.com</a> ist nicht nur ein beliebtes Kommunikationswerkzeug, sondern entwickelt sich auch zunehmend zu einem nützlichen wissenschaftlichen Analyse-Tool. Dass der Online-Dienst für Forschungszwecke durchaus Potenzial besitzt, zeigt ein aktuelles Projekt des United States Geological Survey (USGS) <a href="http://www.usgs.gov/" target="_blank">http://www.usgs.gov</a> , dem Geologischen Dienst der Vereinigten Staaten, der den Service nutzt, um nach aufgetretenen Erdbeben so schnell wie möglich einen umfassenden Überblick über die Ernsthaftigkeit der Erschütterungen und deren Auswirkungen zu bekommen.</p>
<p>Wie USGS-Wissenschaftler Paul Earle anlässlich einer ersten Vorstellung des &#8220;Twitter Earthquake Detection&#8221; getauften Projekts auf dem Herbsttreffen der American Geophysical Union (AGU) <a href="http://www.agu.org/" target="_blank">http://www.agu.org</a> wissen ließ, nutzen die Menschen den Micro-Blogging-Dienst sehr ausgiebig, um ihre Erfahrungen nach einem Erdbeben mit anderen zu teilen. Aus der Zahl der entsprechenden Postings ließe sich dann direkt auf die Stärke und Gefährlichkeit des jeweiligen Erdstoßes schließen.</p>
<p><strong>Datenfülle und -schnelligkeit als Vorteile</strong></p>
<p>Der wesentlichste Vorteil des neuartigen Analyseansatzes für Erdbeben liege vor allem in der Fülle und Schnelligkeit des verfügbaren Datenmaterials. &#8220;Twitter-Meldungen, die uns wertvolle Informationen liefern können, tauchen schon wenige Sekunden nach einem Beben auf. Bis die ersten wissenschaftlichen Daten eintreffen, dauert es in der Regel je nach Region zwischen zwei und 20 Minuten&#8221;, erklärt Earle gegenüber BBS News.</p>
<p>Um die enorme Masse an sogenannten &#8220;Tweets&#8221; nach relevanten Informationen, die Aufschluss über Zeitpunkt, Ort, Ausmaß und Auswirkungen von Erdbeben geben können, zu durchforsten, setzt das USGS auf einen automatisiertes Computersystem. Dieses durchkämmt die Twitter-Nachrichten nach bestimmten Schlüsselwörtern in verschiedenen Sprachen und sortiert die zu Tage geförderten Ergebnisse in Listen je nach Inhalt und Ursprung.</p>
<p><strong>Naheliegender Ansatz</strong></p>
<p>&#8220;Twitter wird von seinen Usern in erster Linie genutzt, um persönliche Erfahrungen mit anderen zu teilen. Dass der Online-Dienst nun in den USA von Geologen als gesellschaftlicher Seismograf genutzt wird, ist eigentlich ein sehr naheliegender Ansatz&#8221;, meint Branchenkenner Klaus Eck, Inhaber von Eck Kommunikation <a href="http://www.eck-kommunikation.de/" target="_blank">http://www.eck-kommunikation.de</a> , im Gespräch mit pressetext. Der Micro-Blogging-Service habe in der Vergangenheit &#8211; beispielsweise bei der Schweinegrippe oder dem Tod Michael Jacksons &#8211; bereits des Öfteren bewiesen, dass er sich sehr gut als Tool eignet, um aktuelle Ereignisse, die die Menschen bewegen, abzubilden.</p>
<p><a href="http://pressetext.de/" target="_blank"><img src="http://img.pte.at/logos/00002-02653.gif" border="0" alt="" align="right" /></a><br />
Aussender: <a href="http://pressetext.de/" target="_blank">pressetext.deutschland</a><br />
Redakteur:                        Markus Steiner</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/18/twitter-wird-analyse-tool-fur-erdbeben/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>BIU fordert Alterskennzeichnung für Online-Spiele</title>
		<link>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/17/biu-fordert-alterskennzeichnung-fur-online-spiele/</link>
		<comments>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/17/biu-fordert-alterskennzeichnung-fur-online-spiele/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 09:43:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[altersbeschränkung]]></category>
		<category><![CDATA[computer]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[online]]></category>
		<category><![CDATA[playstation]]></category>
		<category><![CDATA[spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Unterhaltung]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>
		<category><![CDATA[wii]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hotdog-magazine.com/?p=1559</guid>
		<description><![CDATA[Zuständigkeit bislang nur auf Datenträger beschränkt

Berlin (pte/16.12.2009/11:35) &#8211; Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) http://www.biu-online.de fordert eine einheitliche Alterskennzeichnung von Computer- und Videospielen im Internet. Wie die Branchenvereinigung, in der sich die 13 größten Publisher Deutschlands zusammengetan haben, wissen lässt, ist die rechtliche Zuständigkeit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) http://www.usk.de sowie der Obersten Landesjugendbehörden der Länder bislang [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>Zuständigkeit bislang nur auf Datenträger beschränkt</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif;"><span></p>
<div id="attachment_1560" class="wp-caption alignleft" style="width: 248px"><a href="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/online_spiele.jpg"><img class="size-full wp-image-1560" title="online_spiele" src="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/online_spiele.jpg" alt="Die Alterskennzeichnungen der USK sollen auch für Online-Spiele gelten (Foto: usk.de)" width="238" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Die Alterskennzeichnungen der USK sollen auch für Online-Spiele gelten (Foto: usk.de)</p></div>
<p>Berlin (pte/16.12.2009/11:35) &#8211; Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) <a href="http://www.biu-online.de/" target="_blank">http://www.biu-online.de</a> fordert eine einheitliche Alterskennzeichnung von Computer- und Videospielen im Internet. Wie die Branchenvereinigung, in der sich die 13 größten Publisher Deutschlands zusammengetan haben, wissen lässt, ist die rechtliche Zuständigkeit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) <a href="http://www.usk.de/" target="_blank">http://www.usk.de</a> sowie der Obersten Landesjugendbehörden der Länder bislang lediglich auf den Bereich der Datenträger beschränkt.</p>
<p>&#8220;Die bestehenden Regelungen verhindern die Ausweitung der etablierten Alterskennzeichnungssysteme auf das Internet. Die Trennung von Verfahren und Zuständigkeiten für über das Web und den stationären Einzelhandel abgegebene Unterhaltungsmedien geht an den aktuellen Entwicklungen vorbei und verhindert die Verbesserung des Jugendschutzes bei Computer- und Videospielen im Internet&#8221;, kritisiert BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters. &#8220;Wir fordern die Ministerpräsidenten der Länder auf, an der Verbesserung des Jugendschutzes aktiv mitzuwirken&#8221;, so Wolters.</p>
<p><strong>USK oder PEGI</strong></p>
<p>&#8220;Die Computerspielindustrie hat beim Jugendschutz auf Alterskennzeichen gesetzt und diese benötigen wir auch, damit die technischen Jugendschutzsysteme auf Spielplattformen wie Playstation, Xbox oder Wii greifen können. Wenn Online-Spiele kein Alterskennzeichen haben, funktionieren die technischen Jugendschutzsysteme auf den Plattformen nicht&#8221;, fasst BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters die Problematik gegenüber pressetext zusammen.</p>
<p>Auf europäischer Ebene sei man da mit dem PEGI-System (pressetext berichtete: <a href="http://www.pressetext.com/news/090831012/" target="_blank">http://www.pressetext.com/news/090831012/</a>) bereits einen großen Schritt weiter. &#8220;In Deutschland diskutieren Politik und Staat lieber über Zuständigkeiten und Verantwortlichkeiten, statt einen effektiven Jugendschutz zu organisieren. Sollten wir es in Deutschland nicht schaffen, die USK-Kennzeichen als Standard für Computer- und Videospiele online wie offline zu etablieren, dann wird PEGI sicherlich als Industriestandard ein Thema werden&#8221;, meint Wolters.</p>
<p><strong>Anstehende Gesetzesnovelle</strong></p>
<p>Hintergrund für die aktuelle Forderung ist eine anstehende Novelle des Jugendschutzmedienstaatsvertrages, der gemeinsam mit dem Jugendschutzgesetz die rechtliche Grundlage für den Jugendmedienschutz in Deutschland bildet. &#8220;Nachdem im letzten Jahr die Bundesregierung das Jugendschutzgesetz in Bezug auf die Alterskennzeichnung von Computer- und Videospielen geändert hat, beraten die Länder zurzeit über etwaige Änderungen bei den jugendschutzrechtlichen Regelungen im Internet&#8221;, erläutert der BIU.</p>
<p><a href="http://pressetext.de/" target="_blank"><img src="http://img.pte.at/logos/00002-02653.gif" border="0" alt="" align="right" /></a><br />
Aussender: <a href="http://pressetext.de/" target="_blank">pressetext.deutschland</a><br />
Redakteur:                        Markus Steiner </span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/17/biu-fordert-alterskennzeichnung-fur-online-spiele/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Desktop-Superrechner erreicht zwölf Teraflops</title>
		<link>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/15/desktop-superrechner-erreicht-zwolf-teraflops/</link>
		<comments>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/15/desktop-superrechner-erreicht-zwolf-teraflops/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 09:03:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Moritz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[computer]]></category>
		<category><![CDATA[desktop]]></category>
		<category><![CDATA[fastra]]></category>
		<category><![CDATA[grafik]]></category>
		<category><![CDATA[monte carlo]]></category>
		<category><![CDATA[power]]></category>
		<category><![CDATA[rechner]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.hotdog-magazine.com/?p=1496</guid>
		<description><![CDATA[FASTRA II mit Grafikkarten-Power kostet unter 6.000 Euro

Antwerpen (pte/15.12.2009/06:00) &#8211; Forscher am Vision Lab der belgischen Universität Antwerpen haben mit FASTRA II http://fastra2.ua.ac.be bereits die zweite Generation ihres Desktop-Superrechners fertiggestellt. Dank 13 Grafikprozessoren (GPUs) auf sieben Nvidia-Grafikkarten erreicht das Gerät eine theoretische Rechenleistung von zwölf Teraflops &#8211; und das zu einem Preis von nicht einmal [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong>FASTRA II mit Grafikkarten-Power kostet unter 6.000 Euro</strong></span></p>
<p><span style="font-family: Verdana,Arial,Helvetica,sans-serif;"><span></p>
<div id="attachment_1497" class="wp-caption alignleft" style="width: 249px"><a href="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/superrechner.jpg"><img class="size-full wp-image-1497" title="superrechner" src="http://www.hotdog-magazine.com/wp-content/superrechner.jpg" alt="FASTRA II: Grafikpower für Desktop-Superrechner (Foto: Universität Antwerpen)" width="239" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">FASTRA II: Grafikpower für Desktop-Superrechner (Foto: Universität Antwerpen)</p></div>
<p>Antwerpen (pte/15.12.2009/06:00) &#8211; Forscher am Vision Lab der belgischen Universität Antwerpen haben mit FASTRA II <a href="http://fastra2.ua.ac.be/" target="_blank">http://fastra2.ua.ac.be</a> bereits die zweite Generation ihres Desktop-Superrechners fertiggestellt. Dank 13 Grafikprozessoren (GPUs) auf sieben Nvidia-Grafikkarten erreicht das Gerät eine theoretische Rechenleistung von zwölf Teraflops &#8211; und das zu einem Preis von nicht einmal 6.000 Euro.</p>
<p>Der laut seinen Entwicklern leistungsfähigste Desktop-Supercomputer der Welt dient in Antwerpen zwar speziell der Tomographie. &#8220;Ein System wie FASTRA II ist gut für Aufgaben geeignet, die auf die GPUs aufgeteilt werden können ohne viel zusätzliche Kommunikation zu erfordern&#8221;, betont aber Joost Batenburg vom Vision Lab gegenüber pressetext. Daher soll in den Niederlanden ein universitärer GPU-Cluster entstehen.</p>
<p><strong>Nvidia für Rechenleistung</strong></p>
<p>Seine Rechenleistung erreicht FASTRA II durch sechs Nvidia GeForce GTX295 Dual-GPU-Grafikkarten sowie eine GTX275-Karte. Dafür, auf Nvidia-Grafikkarten statt ATI-Modelle zu setzen, spricht laut Batenburg einzig und allein die CUDA-Architektur. &#8220;Sie wird verbreitet genutzt und unterstützt. AMD hat einfach keine so fortschrittliche Programmierplattform&#8221;, erklärt der Wissenschaftler. Dabei stoßen Grafikkarten-Superrechner auf breites akademisches Interesse.</p>
<p>Als Beispiel verweist Batenburg auf seine Beteiligung an The Little GREEN Machine <a href="http://www.littlegreenmachine.org/" target="_blank">http://www.littlegreenmachine.org</a> . Das ist ein geplanter GPU-basierter Cluster aus Serienhardware, der in den Niederlanden unter Beteiligung mehrer Universitäten entstehen soll. Meteorologen und Astronomen zählen demnach ebenso wie Strömungsdynamiker und Finanzmathematiker zu Wissenschaftern, die ein FASTRA-ähnliches System für ihre Rechenaufgaben als geeignet sehen. Beispielsweise sei ein GPU-Superrechner gut für die in vielen Gebieten anwendbare Methode der Monte-Carlo-Simulation geeignet.</p>
<p><strong>Präzisionseinschränkung</strong></p>
<p>Zwölf Teraflops Spitzenrechenleistung klingen besonders beeindruckend, wenn man bedenkt, dass noch im Juni 2008 Rechner dieser ausgewiesenen Leistung unter den Top 500 <a href="http://top500.org/" target="_blank">http://top500.org</a> der Supercomputer-Welt zu finden waren. Allerdings hinkt dieser Vergleich ein wenig. &#8220;Unser Flops-Wert bezieht sich auf einfache Genauigkeit, da die GeForce-Karten nur diese Gleitkommaoperationen schnell ausführen können&#8221;, erklärt Batenburg. Die Top 500 dagegen weisen eine Rechenleistung für Dezimalzahlen doppelter Genauigkeit &#8211; also 64-Bit-Darstellung &#8211; aus.</p>
<p>An der Anwendbarkeit des GPU-Superrechner-Prinzips ändert das freilich nichts, wenn die 32-Bit-Zahlendarstellung bei einem Problem ausreicht. Außerdem entwickelt sich die Hardware weiter. &#8220;Nvidias kommende Fermi-GPU kann doppelte Genauigkeit mit voller Geschwindigkeit verarbeiten&#8221;, meint Batenburg. Freilich bleibt abzuwarten, wann die neuen GPUs preisgünstig genug sein werden, um für schlanke Uni-Budgets so attraktiv zu sein wie FASTRA II. Denn der in Zusammenarbeit mit Asus und dem belgischen Computerhändler Tones entworfene Desktop-Superrechner hat keine 6.000 Euro gekostet.</p>
<p><a href="http://pressetext.at/" target="_blank"><img src="http://img.pte.at/logos/00002-01746.gif" border="0" alt="" align="right" /></a><br />
Aussender: <a href="http://pressetext.at/" target="_blank">pressetext.austria</a><br />
Redakteur:                        Thomas Pichler </span></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.hotdog-magazine.com/2009/12/15/desktop-superrechner-erreicht-zwolf-teraflops/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
